从游戏种类的划分来看,网络游戏按照其游戏设备划分又可以分为大型客户端游戏、网页游戏和移动游戏。而随着智能手机的不断普及以及3G网络建设的逐步完善,移动游戏特别是智能机网络游戏开始逐渐普及,并成为网络游戏的新的增长点。
图1:游戏的分类及网络游戏构成
从
网络游戏市场结构中也可以看出,虽然目前大型客户端游戏在中国网络游戏市场中仍然占有较大比重,但其市场份额正逐步降低。从2010年开始,中国网络游戏
市场整体增长速度开始趋缓,主要是因为大型PC客户端游戏用户数量趋于饱和。但是随着网页游戏、手机游戏、平台游戏等新型游戏的快速增长,中国网络游戏产
业即将迎来新的一波快速增长浪潮。如果说2012年新型游戏刚刚起步,手机网游初步探寻商业模式,我们判断2013年网络游戏行业将保持稳健增长,整体市场规模将接近820亿元,其中手游的高速增长将是其推动力量。
2011
年至2012年是网页游戏爆发年。从网页游戏所占市场份额也可以看出,从2009年起,浏览器游戏(包括网页游戏和社交游戏)的市场份额逐年迅速增长,至
2012年底,端游的市场份额已经降至73%。我们预计,2013年网页游戏将依旧保持增长的态势,同时随着移动游戏在今年迎来爆发式增长,浏览器游戏和
移动游戏的总市场份额有望在年末超过30%。
图2:中国网络游戏市场结构(单位:%)
2013年上半年,中国大型PC客户端游戏实现销售收入232.9亿元,同比增长18%。
而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%。而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个中国网络游戏市场的份额仍然较低,但其正逐步取代大型客户端游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。
图3:2013H1和2012H1中国网络游戏市场端游、页游、手游市场规模对比(亿元)
从
用户数量上看,2013年6月,中国端游用户数为1.25亿比去年同期的1.20亿仅增长约4.1%。而网页游戏的用户数则大幅超越了端游,从2012年
6月的2.05亿增长到今年的2.79亿,同比增长达36%。与此同时,移动游戏的用户数量从0.78亿增长到1.71亿,增幅高达119.3%。用户数
量的大幅增长,成为推动网页游戏和移动游戏快速增长的主要因素。
图4:2013H1和2012H1中国网络游戏市场端游、页游、手游用户规模对比
由于内陆风电场开发均高度集中在“三北”地区,而电力负
荷主要分布在沿海、中东部地区,风电资源的地理分布与电力负载不匹配,在风电和电网建设不同步、当地负荷水平较低、灵活调节电源少、跨省跨区市场不成熟,
加上电网对风电装备技术要求不断提升的背景下,风电并网从物理“并网难”向技术“并网难”转换,导致“弃风限电”现象日趋严重。2011年风电累计“弃
风”电量超过100亿千瓦时,弃风率达23%;2012年风电弃风量达到200亿千瓦时,较2011年增长一倍,弃风率达17.12%,造成的损失约
100亿元。2013年一季度弃风量更上升至22.65%。风电并网和消纳问题成为近两年风电发展的重大挑战。
尽管如此,限电弃风现象在2013
年二季度有较大好转,2013年上半年全国由于限电因素而产生的“弃风”限电损失电量77亿千瓦时,全国“弃风”率约为10%,较2012年同比降低约2
个百分点。而且从新增装机并网率看,也在逐步提升。2010年国内吊装完成的风机并网率大约在70%,2011年达到77%,2012年国内新增并网容量
超过了新增吊装容量,达到14.82GW,并网率也提高到83%。另外,从风电机组利用率看,2012年全国风电等效利用小时数1893小时,较2011
年略下降10小时,降幅同比已大幅收窄。2013年上半年,全国风电场等效利用小时数为1059小时,同比增加约70小时,风电利用率得到继续提高。
值
得注意的是,据悉国家能源局牵头制定的《可再生能源配额管理办法》将于年内发布,以制度保障可再生能源并网比例,对全国各省进行分类,并对各分类地区规定
不同消纳比例。若该办法出台,将大力进一步提高进风电较大规模存量的并网率,从而带动装机需求的提升。因此,天拓咨询预计2013年及以后弃风限电会继续
有明显的改善。(来源:中国情报网)
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